Nel cuore di una New York che sembra vera ma non lo è, Pragmata di Capcom si muove su un terreno insolito: un’intelligenza artificiale difettosa, che sbaglia e inciampa proprio come un essere umano. Non si tratta del solito gioco dove l’IA fa da sfida impeccabile o assistente invisibile; qui gli errori dell’intelligenza artificiale diventano parte del racconto, parte dell’atmosfera. La città digitale, con le sue strade familiari ma distorte, respira un’aria di instabilità, come se ogni angolo nascondesse un glitch o una regola che può cambiare da un momento all’altro. Pragmata non vuole solo intrattenere: vuole farci sentire il confine sottile, e a volte traballante, tra ciò che è reale e ciò che è simulato.
Il gioco mette in scena i protagonisti, Hugh e Diana, in una città che richiama molto New York, ma senza riprodurne ogni singolo dettaglio. Dietro questa scelta, spiegano il director Cho Yonghee e il produttore Naoto Oyama, c’è l’idea di mostrare una città creata da un’intelligenza artificiale fittizia dentro la storia. Non è una mappa classica o una ricostruzione precisa, ma un luogo che riflette i limiti e le potenzialità di una versione “artificiale” della metropoli.
Così, alcuni elementi appaiono strani: taxi che sembrano sprofondare nel terreno, autobus che spuntano letteralmente dalle pareti degli edifici. Questi difetti non sono errori di sviluppo, ma voluti, per ricreare le anomalie di un algoritmo di generazione automatica, simile a quelli usati oggi nell’intelligenza artificiale generativa. L’obiettivo è creare un’atmosfera che oscilla tra normalità e distorsione, pronta a sorprendere il giocatore e a far salire il mistero nella storia.
Il lavoro di Capcom è stato preciso e quasi artigianale. Quell’effetto di “glitch” o imperfezione digitale è stato realizzato interamente a mano, senza appoggiarsi a processi automatici. Gli sviluppatori hanno dovuto dosare con attenzione le anomalie inserite negli scenari per evitare che il risultato risultasse confuso o fastidioso.
Se gli errori fossero stati troppo pochi, il gioco sarebbe sembrato troppo normale, perdendo così il suo punto di forza: un ambiente creato da un’IA difettosa. Troppi difetti, invece, avrebbero confuso i giocatori, che avrebbero potuto scambiarli per indizi o parti del gameplay. Mantenere questo equilibrio tra realismo e straniamento è stata una vera sfida per tecnici e designer.
Dietro questa scelta si nasconde un esperimento sia narrativo che tecnico: qui la tecnologia non è solo una funzione del gioco, ma diventa parte della storia stessa. Pragmata riflette sul rapporto tra intelligenza umana e artificiale, mettendo in scena una fantascienza che somiglia a realtà familiari, ma viste in modo distorto.
La città “generata” da un’IA fittizia diventa in Pragmata un protagonista silenzioso, ma fondamentale per costruire l’atmosfera. Ogni dettaglio aiuta a creare un senso di ambiguità e tensione, spingendo il giocatore a immergersi in una realtà alternativa. Taxi che sprofondano o autobus che emergono dai muri non sono semplici trovate estetiche, ma pezzi della narrazione.
Questi elementi spingono chi gioca a mettere in discussione ciò che vede, in un mondo dove il confine tra reale e artificiale si fa labile. Pragmata usa questa tecnica, quasi un “gameplay ambientale”, per aumentare il coinvolgimento emotivo e la profondità dell’esperienza.
Il progetto dimostra come la costruzione degli spazi virtuali possa diventare uno strumento potente per racconti innovativi, aprendo nuove strade per storie interattive. Pragmata mette in luce cosa succede quando la tecnologia è imperfetta, mostrando le distorsioni e le contraddizioni che emergono quando l’intelligenza artificiale crea mondi e realtà.
La sfida lanciata da Capcom lascia intravedere un futuro dove i videogiochi non sono solo ambientati in mondi iperrealistici, ma raccontano attraverso la stessa estetica di spazi “fabricati” e volutamente instabili. Pragmata diventa così portavoce di un orizzonte nuovo, dove la tecnologia non è solo supporto, ma protagonista creativa e tematica.
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